JURNAL PENELITIAN GAME EDUKASI PENGENALAN HEWAN LANGKA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2

Jurnal secara sederhana bisa dipahami sebagai sebuah karya tulis ilmiah. Jurnal ditulis dengan orientasi akademik. Artikel jurnal biasanya terdiri dari beberapa bagian seperti, judul, abstrak, kata pengantar, kajian pustaka, metodologi, hasil analisis, diskusi, hingga implikasi hasil penelitian. Kegunaan mendasar dari jurnal penelitian dalam penyusunan karya ilmiah sebenarnya adalah untuk membantu peneliti merumuskan hipotesis yang dibuat, dengan membaca berbagai penelitian-peneliitan terdahulu akan menjadi patokan bagi penelitia untuk menentukan hipotesis atau dugaan sementara dari penelitian yang akan dilaksanakan.

Berikut adalah isi jurnal Game Edukasi Pengenalan Hewan Langka Berbasis Android Menggunakan Construct 2 yang ditulis oleh Muhammad Fadil Akbar , Damayanti , Heni Sulistiani th 2018. 

Rumusan masalah      

Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki wilayah yang luas. Kepulauan Indonesia nterdiri dari daratan sampai pengunungan dimana didalammnya hidup flora dan fauna, serta mikroba yang beranekaragam. Habitat hewan di Indonesia mulai mengalami kepunahan, ini terjadi karena rusaknya habitat tempat tinggal hewan tersebut. Seiring dengan kepunahan hewan langka di Indonesia dan minimnya pengetahuan anak akan hewan-hewan khas daerah Indonesia serta kurangnya media pengenalan hewan langka. Maka penting dibuat game edukasi pengenalan hewan langka.  Construct2 merupakan game creator yang dibuat oleh Scirra yaitu salah satu game yang diminati para game developer karena construct2 yang mudah digunakan dan memiliki banyak tutorial serta template yang telah tersedia. Android merupakan salah satu device construct2 menggunakan HTML5. Pembuatan game edukasi menggunakan construct2 menjadi lebih mudah karena memiliki tools yang khusus dirancang untuk pembuatan game. 

Isi                                    :




Pengujian dilakukan dengan cara seluruh responden mencoba aplikasi game edukasi pengenalan hewan langka, kemudian mengisi kuesioner pengujian yang diberikan oleh peneliti. Dengan nilai presentase sebesar 93,21% dapat disimpulkan bahwa pengguna sangat puas dengan aplikasi game edukasi pengenalan hewan langka.

Metode penelitian        :

Penelitian ini menggunakan metode pengembangan sistem agile dan model UML (Unified Modelling Language). Tahapannyanya yaitu :

1. Planning, Planning atau perencanaan pada penelitian meliputi metode pengumpulan data. Metodenya tinjauan Pustaka (Mempelajari berbagai laporan-laporan ilmiah, dokumen atau sumber bacaan, buku, dan jurnal), wawancara (Kepada Kepala seksi Balai KSDA Bengkulu Seksi Konservasi Wilayah III Lampung), observasi(di lakukan di Balai KSDA Bengkulu Seksi Konservasi Wilayah III Lampung beralamat di Jl. ZA. Pagar Alam No. 1B Rajabasa Bandar Lampung.)

2. Analisis, mengidentifikasi permasalahan yang ada pada pengguna, dan mengidentifikasi solusi dari permasalahan pada komponen-komponen sistem.

3. Design, melakukan pendesainan aplikasi game edukasi hewan langka berbasis Android.

4. Implementasi, mengimplementasikan perancangan desain sistem kedalam situasi nyata. Desain sistem yang telah dirancang akan diimplementasikan kedalam tools pembuatan game menggunakan construct2 yaitu dengan tools Construct 2 versi 2.244.

5. Rencana pengujian, Pengujian aplikasi ini menggunakan pengujian black-box. Pengujian black-box merupakan pengujian fungsionalitas kemampuan perangkat lunak untuk menyediakan fungsi sesuai kebutuhan pengguna ketika digunakan dalam kondisi tertentu dengan tidak menguji kode program.

Simpulan                     :

Berdasarkan penelitian dan pembahasan, yang telah dilakukan disimpulkan bahwa:

1. Game edukasi yang telah dibuat dapat menampilkan gambar dilakukan dengan menambahkan evensheet sprite pada layout construct2, menampilkan suara, membuat puzzle dilakukan dengan cara memecah gambar menjadi beberapa bagian sesuai dengan jumlah potongan pada setiap level. Potongan-potongan tersebut dipanggil dengan event sprite dengan menambahkan frame animation sebagai animasinya. Pembuatan permainan kuis dilakukan dengan cara memasukan gambar yang akan ditebak namanya, kemudian mamasukan huruf-huruf yang akan menjadi pilihan kata pada permainan kuis. Penambahan keterangan time atau waktu bermain dan jumlah nyawa dimasukan dengan even sprite frame animation.

2. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan ke pengguna aplikasi game edukasi pengenalan hewan langka, dimana sasaran utamanya adalah anak-anak kelas 5 SD, dapat disimpulkan bahwa game edukasi ini dapat membantu dalam memperkenalkan hewan langka. Pengujian yang dilakukan memperoleh nilai presentase sebesar 93,21%, hasil presentase ini menunjukkan bahwa sasaran utama pembuatan game ini memiliki kepuasan dalam menggunakan aplikasi game edukasi pengenalan hewan langka.

 






Komentar

Postingan populer dari blog ini

TEKS AKADEMIK

RAGAM DAN BAHASA INDONESIA

WISATA GURATAN WATU DI LERENG GUNUNG SLAMET